【3DMAX】机械角色动画中文版视频教程 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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  1. 动力学混合 弹道张力 为足迹模式而生
  2.  
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  1. 封闭结算期  HI、 HD混合,更接近HD(交互式IK)
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  1. CS  character studio 已经内置
  2. 角色动画 非常完善 只支持两足;
  3. 卡通 四肢变两肢体 
  4. Biped 两足动物 CS里面的骨架 自带反向运算IK 多模式 可拼接
  5. 提供蒙皮Physique 属于CS 只认关节 必须父子关系 否则蒙不进来 丰富 细致
  6. CS 提供集群(群组)火车站 人来人往
  7.  
  8.  
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  1. 绝对影响区 相对影响区 衰减 
  2. 控制范围
  3.  
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  1. 重置变换 塌陷
  2. 导引体零件 效应器虚拟体
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  1. 组炸开  分离元素 重置变换 对齐到世界 调整轴心 
  2. HI链定位
  3. 小零件拆开 不拆虚拟体
  4.  
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  1. HD本质上是交互式,效应器导引体二合一优化了而已
  2.  
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  1. HD解算器末端父对象链接 对齐
  2. 二合一接触创建
  3.  
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  1. IKLimb运算快
  2. 只能运算两个关节 小IK
  3. HD历史依赖 蜈蚣 历史依赖的变种 本质交互式IK算法
  4.  
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  1. 骨骼系统 快速形成IK链
  2. 固定先父后子
  3. biped 外来品 算法独立 适合两脚 四脚CAT
  4. 快速建立骨架
  5.  
  6.  
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  1. 历史独立(唯效应器是瞻) 历史依赖(交互式IK)
  2. 导引体 效应器
  3.  
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  1. 交互式Ik适用于滑动
  2. 历史独立HI适用于转动
  3.  
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  1. 绑定:就是把导引体绑定到效应器的过程;
  2. 绑定后制作动画可以为关节形成关键点,如果绑定前效应器已经有动画,可以点击应用IK运算(后添加),为各关节补充形成关键点;
  3.  
  4.  
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  1. 转动受限角度数值相对于父对象
  2. 受限的仅仅是反向运动,正向运动不限制
  3. 运算前,效应器令各个关节产生动画,运算后,精密加点。动画形成后,效应器可以删除。
  4.  
  5.  
  6.  
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  1. 关节的定义和效应器的指定
  2. 2个轴心产生一个关节;
  3. 只认轴心
  4.  交互式IK
  5. 父物体的轴,确定移动中心,子物体的轴,确定关节的长度。
  6. 虚拟体-导引体
  7. 绑定不是父子关系。
 
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授课教师