- 浮动骨骼 任意二维线 仅封套
- 动力学混合 弹道张力 为足迹模式而生
- 封闭结算期 HI、 HD混合,更接近HD(交互式IK)
- CS character studio 已经内置
- 角色动画 非常完善 只支持两足;
- 卡通 四肢变两肢体
- Biped 两足动物 CS里面的骨架 自带反向运算IK 多模式 可拼接
- 提供蒙皮Physique 属于CS 只认关节 必须父子关系 否则蒙不进来 丰富 细致
- CS 提供集群(群组)火车站 人来人往
- 低模蒙皮
- 绝对影响区 相对影响区 衰减
- 控制范围
- 重置变换 塌陷
- 导引体零件 效应器虚拟体
- 组炸开 分离元素 重置变换 对齐到世界 调整轴心
- HI链定位
- 小零件拆开 不拆虚拟体
- HD本质上是交互式,效应器导引体二合一优化了而已
- HD解算器末端父对象链接 对齐
- 二合一接触创建
- IKLimb运算快
- 只能运算两个关节 小IK
- HD历史依赖 蜈蚣 历史依赖的变种 本质交互式IK算法
- 骨骼系统 快速形成IK链
- 固定先父后子
- biped 外来品 算法独立 适合两脚 四脚CAT
- 快速建立骨架
- 历史独立(唯效应器是瞻) 历史依赖(交互式IK)
- 导引体 效应器
- 交互式Ik适用于滑动
- 历史独立HI适用于转动
- 绑定:就是把导引体绑定到效应器的过程;
- 绑定后制作动画可以为关节形成关键点,如果绑定前效应器已经有动画,可以点击应用IK运算(后添加),为各关节补充形成关键点;
- 转动受限角度数值相对于父对象
- 受限的仅仅是反向运动,正向运动不限制
- 运算前,效应器令各个关节产生动画,运算后,精密加点。动画形成后,效应器可以删除。
- 关节的定义和效应器的指定
- 2个轴心产生一个关节;
- 只认轴心
- 交互式IK
- 父物体的轴,确定移动中心,子物体的轴,确定关节的长度。
- 虚拟体-导引体
- 绑定不是父子关系。