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【AI+UE】游戏开发实战
【AI+UE】游戏开发实战
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琅泽老K
老K本K
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第1 章 : S0开荒赛季【顺序观看】
免费
课时1:用AI搞一个开发大纲
免费
课时2:游戏引擎安装
免费
课时3:一个场景学会UE基础操作
免费
课时4:创建一个空白场景
免费
课时5:做一个还不错的战斗场景
课时6:用官方素材实现角色移动
课时7:手动搭建一个角色移动逻辑【选学】
课时8:搭建随机刷怪逻辑
课时9:刷怪逻辑优化、向量相加的基本逻辑【选学】
课时10:创建一个子弹蓝图,并接触一下函数概念
课时11:实现自动索敌开火
课时12:开枪位置优化
课时13:搭建敌人击杀逻辑
课时14:怪物朝向玩家移动
课时15:怪物移动动画设置
课时16:材质和材质实例的关系
课时17:玩家受到攻击扣血死亡逻辑
课时18:怪物受到攻击扣血死亡逻辑
课时19:怪物死亡掉落经验球
课时20:拾取经验升级
课时21:修复扣血BUG
课时22:设计一个升级页的UI
课时23:关于AI辅助完成复杂需求的碎碎念【选学】
课时24:UI模式和游戏模式切换逻辑
课时25:右键点击发射火球
课时26:范围伤害逻辑和蓝图接口使用
课时27:DEBUG、蓝图整理
课时28:AI对于技能规范化设计的一些建议
课时29:技能和升级页面联动、父子类蓝图继承关系
课时30:简单认识一下Niagara
课时31:Niagara资产使用、父类技能的优势
课时32:经验条和升级逻辑优化
课时33:按钮事件逻辑优化
课时34:给技能加上一点音效
课时35:制作游戏主菜单
课时36:设置主菜单、暂停菜功能
课时37:战斗UI
课时38:UI优化
课时39:设置计时器和游戏BGM
课时40:给雕塑做一个随时可以停止刷怪的逻辑
课时41:做一个伤害数值可视化
课时42:基于世界空间位置的伤害数值显示方式
课时43:用自定义碰撞设置处理小BUG
课时44:经验球拾取动画和角色拾取框可视化
课时45:做一个自动追踪的技能效果
第2 章 : AI章节【按需观看】
课时46:【GPT】Agent搭建A-SKILL的基本文件格式
课时47:【GPT】Agent搭建B-搭建一个基础框架
课时48:【GPT】Agent搭建C-导入skill、迭代优化自己的skill
课时49:【Coding】从0做一个个人网站A
课时50:【Coding】从0做一个个人网站B
课时51:【MCP】如何使用MCP工具自动写蓝图
第3 章 : UE概念【按需观看】
课时52:BFL_蓝图函数库
课时53:BPI_蓝图接口
课时54:ST_结构、DT_数据表格
课时55:MPC_材质参数集
课时56:E_枚举
第4 章 : 其他
课时57:Connecter资产管理器的使用
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